نسخه چاپی

سایت تحلیلی و اطلاع رسانی مفید نیوز
بازى‏هاى رایانه‏اى، سلاح تبلیغاتى
دشمن شناسی


این جملات مى‏تواند براى طرفداران بازى‏هاى رایانه‏اى لذتبخش باشد، چرا كه این سخنان را مدركى مى‏یابند دال بر این كه‏بازى مورد علاقه آن‏ها دیگر پدیده‏اى ناشى از روزمرگى شمرده نمى‏شود، اما این امر، اشتباه وخیمى است. روشنفكران باید از قهركردن با بازى‏هاى رایانه‏اى دست بردارند و دیگر آن را وسیله‏اى مختص كودكان فرض نكنند. عدم واكنش در مقابل انحراف‏كنونى، پذیرفتن این امر است كه سرانجام بازى رایانه‏اى به سلاح بى‏صداى تبلیغاتى تبدیل شود و در میلیون‏ها نسخه توزیع‏گردد.

این جملات مى‏تواند براى طرفداران بازى‏هاى رایانه‏اى لذتبخش باشد، چرا كه این سخنان را مدركى مى‏یابند دال بر این كه‏بازى مورد علاقه آن‏ها دیگر پدیده‏اى ناشى از روزمرگى شمرده نمى‏شود، اما این امر، اشتباه وخیمى است. روشنفكران باید از قهركردن با بازى‏هاى رایانه‏اى دست بردارند و دیگر آن را وسیله‏اى مختص كودكان فرض نكنند. عدم واكنش در مقابل انحراف‏كنونى، پذیرفتن این امر است كه سرانجام بازى رایانه‏اى به سلاح بى‏صداى تبلیغاتى تبدیل شود و در میلیون‏ها نسخه توزیع‏گردد. چكیده: بازى‏هاى رایانه‏اى را نباید صرفاً پدیده‏اى براى سرگرمى كودكان و نوجوانان دانست. این بازى‏ها اَغلب به ابزار تبلیغاتى‏مهمى در دست ارتش‏هاى مهاجم و سركوب‏گر به ویژه ارتش آمریكا تبدیل شده‏اند و در بطن خود، هدف و بیانى سیاسى رادنبال و القاء مى‏كنند. بازى‏هاى رایانه‏اى از این پس، بخشى از چشم‏انداز فرهنگى به شمار مى‏روند. براى آن كه به صحت این گفته متقاعد شویم،كافى است به گفتمان رسانه‏ها و طبقه سیاسى گوش فرا دهیم. به هنگام گشایش كلبه رایانه‏اى در Futuroscope در شهر پوانیه‏فرانسه در روز 19 آوریل 2003، ژان - پیر رافارن به حمایت از صنعت بازى‏هاى رایانه‏اى شتافت و از تأسیس یك مدرسه ملى‏براى رسانه‏هاى ارتباط زنده، در آینده نزدیك خبر داد و حتى سخن از«جمهورى رایانه‏اى» به میان آورد. در اوایل دهه نود، طى جنگ خلیج فارس، بسیارى از روزنامه‏نگاران، این مناقشه را مشابه یك بازى رایانه‏اى توصیف كردند:نه یك قطره خون، نه یك عراقى و نه حتى یك آمریكایى دیده نشد كه در وسط صحنه (جنگ) و یا در وضعیتى باشد كه باتصویر یك جنگ پاك و براق - آن گونه كه تصاویر بازسازى شده بر روى شبكه‏هاى تلویزیونى به توصیف پیشروى‏نیروهاى متحد مى‏پرداختند - مباینت داشته باشد. این پنداشت درباره جنگِ دوازده سال بعد، این بار در شكلى مختصر، تكرار شد. جرج دبلیو بوش در روز 6 فوریه 2003 به‏وضوح این واقعیت را با جمله معروف خود (بازى تمام شد "The Game is over") بیان كرد، و ژاك شیراك آن را با ظرافت خاصى‏واگویى كرد: "Its not a game, it is not over" (این یك بازى نیست و تمام نشده است). یك ژنرال ارتش آمریكا، با لحنى‏صادقانه‏تر، به تاكتیكى نظامى اشاره كرد كه از بازى رایانه‏اى "PacMan" اقتباس شده بود.(2 لیبراسیون، 28 مارس 2003) این جملات مى‏تواند براى طرفداران بازى‏هاى رایانه‏اى لذتبخش باشد، چرا كه این سخنان را مدركى مى‏یابند دال بر این كه‏بازى مورد علاقه آن‏ها دیگر پدیده‏اى ناشى از روزمرگى شمرده نمى‏شود، اما این امر، اشتباه وخیمى است. هدف از این آدرس دادن‏ها، از زبان نظامیان یا نزدیكان آن‏ها، چیزى جز كاستن از زشتى‏هاى جنگ نیست. در جهان مجازى، هیچ كس زخمى نمى‏شود و كشته‏ها نه خانواده‏اى دارند و نه دوستى. تقریب میان تقدیر مجازى و واقعیت، هدفى جز واقعیت‏زدایى از اَعمال محكوم و نامشروع ندارد. زمانى كه به محصولات بصرى - تفریحى كنونى مى‏نگریم، به وضوح معلوم مى‏شود كه ابزارى براى تبلیغات هستند، ابزارى‏سیاسى همانند هر رسانه دیگر. بازى رایانه‏اى فقط یك تفریح بى‏خطر نیست، بلكه سخن از رسانه‏اى براى بیان در میان است. لذا منطقى است كه استفاده از آن در جهتى به دور از اهداف ظاهرى و اولیه باشد، درست همان گونه كه در برخى كشورها ازتلویزیون، رادیو، سینما و مطبوعات نوشتارى چنین استفاده‏اى شده و مى‏شود. این نوع استفاده از بازى‏هاى رایانه‏اى درجهت اهداف سیاسى، از آن جهت بیشتر مزورانه است كه رمزها و مآخذ آن بر عموم مردم ناشناخته باقى مانده است. همه‏مى‏دانند كه یك بازى رایانه‏اى چیست، اما در انتها تعداد اندكى از والدین قادرند فرزندان خود را در كشف این رسانه همراهى‏كنند و به همین دلیل، تحت تأثیر قرار دادن آن‏ها باز هم آسان‏تر است. با گسترش شتاب‏آمیز بازى جنگ، حلول واقعیت به دنیاى مجازى خیلى سریع از طریق نماد هویت ملى، یعنى پرچم، تحقق‏یافت. در اینجا با بازى‏هایى كه موضوع تاریخى دارند، مانند برخى بازى - جنگ‏هاى تاریخ استعمار 1 (بازى فتح استعمارى "Colonial Conquest") كه در سال 1987 عرضه شد، یك بازى جنگى است كه اساس‏آن‏به‏بازى"Risk"شباهت‏دارد و ترسیم‏ نیروهاى‏ نظامى ‏در آن‏ت قریباً مشابه ‏آن‏چیزى ‏است‏ كه ‏ازنظر تاریخ ‏اتفاق‏افتاده‏است. ‏سخن از بازى‏هایى در میان است كه از نظر سیاسى ,هدایت شده هستند، و طوفان صحرا (Conflict Desert Storm) نمادآنهاست. بازى‏كننده در برخى واقعیت‏هاى جنگى غوطه‏ور مى‏شود. او اردوگاه خود را انتخاب نمى‏كند: او تجسم یك سرباز آمریكایى یاانگلیسى است كه مأموریتش آزادسازى عراق از یوغ دیكتاتورى است. تصویرى شدن بازى، ما را در بطن عملیات فرومى‏برد، در حالى كه یك موضوع كاملاً روشن است: دشمن یعنى سرباز عراقى. این بازى به هنگام عرضه شدن (13 سپتامبر 2002 در اروپا)، نه تأملى در پى داشت و نه مخالفتى. فروش آن، آزادانه انجام‏مى‏شود و فقط به افراد زیر شانزده سال توصیه نمى‏شود. این بازى، بى‏آن كه تزلزلى در اندیشه‏هاى پذیرفته شده ایجاد كند،فرد بازى‏كننده را در موضع دفاع از نظم جهانى قرار مى‏دهد. عرضه بازى بازگشت به قلعه ولفن اشتاین (Return to Castle Wolfenstein)، با پیچیدگى و ظرافت بیشترى انجام گرفت. بازى‏كننده، تجسم یك سرباز آمریكایى در جنگ جهانى دوم است. او به درون كاخ‏هاى نازى‏ها نفوذ مى‏كند و با سربازان اس.اس. رودررو مى‏شود، در پیچ راهروها مى‏توان برخى صلیب‏هاى شكسته را مشاهده كرد. خیلى‏ها فكر مى‏كردند كه این بازى مبلّغ ایدئولوژى ناسیونال - سوسیالیستى (نازى) است. اولین مشاجره قلمى در سال1992، به هنگام عرضه Wolfenstein-3Dآغاز شد، در حالى كه به این بازى برچسب یهودى ستیزى و نازى دوستى زده بودند.به هنگام ارائه بازى «بازگشت به قلعه ولفن اشتاین» در نوامبر 2001 نیز همین استدلال پیش كشیده شد. این مباحث بى‏پایه‏بود: چه در بازى طوفان صحرا و چه در ازگشت به قلعه، یك دیدگاه جانبدارانه حاكم است. در هر دو بازى، فرد بازیكن در نقش یك سرباز آمریكایى ظاهر مى‏شود. تفاوت این دو، ریشه در نوع برخورد دارد. در بازى‏طوفان صحرا، از مرگ، پلشت‏زدایى شده و فرد بازى‏كننده نماد خیر است. در بازگشت به قلعه ولفن اشتاین، با انبوه‏جلوه‏هاى ناهنجار روبه‏رو مى‏شویم به قربانیان شكنجه شده برمى‏خوریم و بازى بسیار واقع‏گرایانه‏تر و خونین‏تر است. ازاین نظر، بازگشت به قلعه ولفن اشتاین، هر چند قدرى بیش از اندازه به این جنبه ناهنجار تكیه دارد، اما كمتر از بازى طوفان‏صحرا تبلیغاتى است. نسخه آن لاین بازگشت به قلعه ولفن اشتاین حتى مى‏تواند جنبه تاریخى مهم‏ترى به این بازى‏ببخشد، چرا كه در آن مى‏توان واقعیت پیاده كردن نیروها را هم از دید متحدین و هم از دید آلمانى‏ها به عینه مشاهده كرد. واما نقطه عطف این پدیده، یك بازى رایانه‏اى است كه توسط ارتش آمریكا طراحى شده و به صورت رایگان بر روى شبكه‏اینترنت قرار گرفته است و نام آن "ارتش آمریكا"(www.americasarmy.com) است. این بازى كه 4 ژوئیه 2002 عرضه شد،بازى‏كننده را به یك سرباز آمریكایى تبدیل مى‏كند. ارتش علناً مقاصد خود را در آن به نمایش گذاشته و توضیح داده است كه‏هدف این بازى، جذب بیشترین تعداد از جوانان به سوى مشاغل نظامى است. براى بازى كردن، باید بر روى پایگاه اینترنتى‏ارتش ثبت‏نام انجام گیرد. بیش از یك میلیون نفر تا كنون ثبت نام كرده‏اند كه از این تعداد، گویا 600 هزار نفر دوره‏هاى‏آموزشى را به پایان رسانده‏اند.1 www.lecourrier.ch/essai.htm?/selection/sel دیدگاه آمریكایى طراحان بازى (متشكل از نظامیان واقعى داراى سلاح‏هاى شارژ شده) كه براى دومین سال پیاپى در نمایشگاه بازى رایانه‏اى‏لس‏آنجلس (E3) از 13 تا 16 ماه مه 2003 حضور داشتند، تحولات آتى این بازى را اعلام كردند: استقرار وسایط نقلیه جدید،مأموریت‏هاى جدید و نیز حضور افراد غیرنظامى در بازى. ا فرادى كه در انتظار باز شدن درها بودند، به تماشاى یك برنامه شبیه‏سازى شده، از جمله هنگ صد و یكم نیروى هوایى، درمقابل درب‏هاى نمایشگاه پرداختند، كه این نیز شاهدى بر دغدغه آمیختن واقعیت و جهان مجازى بود. ارتش آمریكا ماهرترین برنامه‏نویس‏ها را جذب كرده، تواناترین موتورهاى بازى را خریدارى نموده و نیروهاى خود را ازطریق این بازى رایانه‏اى به استخدام درآورده و آموزش داده است. این تهاجم كه از طریق سیاسى هدایت مى‏شود، با مخالفت‏چندانى روبه‏رو نشده است. بزرگ‏ترین طراحان و ناشرین به گام برداشتن در همین راستا ادامه مى‏دهند: از ابتداى عملیات‏نظامى در عراق (20 مارس 2003)، شركت سونى با عجله تمام مارك "Shock and Awe" (شوك و بهت) را بر روى محصولات‏خود نصب كرد كه هدف احتمالى آن طراحى یك بازى رایانه‏اى به همین نام است. پس از این خبر، موجى از انتقادها سونى راواداشت تا ایده مارك‏زنى را كنار بگذارد، اما هیچ چیز مانع از آن نخواهد بود كه این سازنده، به عنوان سلطان بازار بازى‏هاى‏رایانه‏اى، بازى‏اى را با موضوع جنگ عراق طراحى كند. شركت SCI، طراح بازى "طوفان صحرا"، قبلاً اعلام نموده كه در حال ‏تهیه ادامه این بازى است. بازى "بازگشت به بغداد" (Back to Gagdad) بازى كننده را بار دیگر به مناقشه سال 1991 باز خواهدگرداند، آن هم مثل همیشه با دیدگاهى انحصارى، یعنى دیدگاه آمریكایى‏ها. انقیاد صنعت بازى‏هاى رایانه‏اى در برابر ارتش و نظامیان، موضوعى مسلم است، هر چند برخى تولیدات در این عرصه،عامل بى‏ثباتى هستند و لذا خشن و خطرناك براى جوانان ارزیابى مى‏شوند. بازى‏هاى "GTA3"و "GTA Vice City"كه ازپروفروش‏ترین‏ها در جهان هستند با انتقادهاى مستقیمى از سوى رسانه‏ها و دولت‏ها روبه‏رو شده‏اند. به عنوان مثال، ایالت واشنگتن قانونى به تصویب رسانده كه طبق آن اگر فروشنده‏اى، بازى‏اى رایانه‏اى به افراد خردسال ‏بفروشد كه در آن مى‏توان مأمور پلیس را كتك زد، به پرداخت 500 دلار محكوم خواهد شد. در جلد یك سرباز رفتن امرى ‏پذیرفته است و حتى تشویق مى‏شود، اما به عهده گرفتن نقش تبهكارى كه براى مافیا كار مى‏كند، كمتر پذیرفته است. تمام بازى‏هایى كه اندكى دردسرساز هستند با مانع تراشى روبه‏رو مى‏شوند. از جمله بازى "Bunout"، كه در آن بازى كننده‏هدایت یك خودرو پر سرعت را به دست مى‏گیرد و باید با سرعت و مهارت تمام در میان ترافیك شهرى حركت كند، اما این‏بازى ممكن است رانندگان را تشویق به انجام همین اعمال در زندگى واقعى كند. بازى »وضعیت اضطرارى« متهم شده كه‏بازى كننده‏ها را به شورش سوق مى‏دهد. در مقابل، هیچ انتقادى علیه بازى‏هاى جنگىِ تبلیغاتى انجام نمى‏گیرد. بازى رایانه‏اى، رسانه‏اى است كه بیش از سى سال قدمت دارد، اما میانگین سن بازى‏كنندگان حدود بیست سال است. از نظر فنى، مى‏توان از این پس در این بازى‏ها به نقل داستان‏هایى پرداخت كه بسیار پیچیده‏تر از رویارویى ابدى میان خیر و شرّهستند. بر هنرمندان [مستقلّ] است كه براى ارائه اطلاعات و احساسات مختلف، اندیشه‏هاى خود را تبلیغ كنند: این رسانه بایدتوسط آنان تحول یابد، همان گونه كه در گذشته براى ادبیات و سینما چنین كردند. اما براى این امر، روشنفكران باید از قهركردن با بازى‏هاى رایانه‏اى دست بردارند و دیگر آن را وسیله‏اى مختص كودكان فرض نكنند. عدم واكنش در مقابل انحراف‏كنونى، پذیرفتن این امر است كه سرانجام بازى رایانه‏اى به سلاح بى‏صداى تبلیغاتى تبدیل شود و در میلیون‏ها نسخه توزیع‏ گردد.

http://mofidnews.com/index.php?page=desc.php&id=21&tab=mobareze