نسخه چاپی سایت تحلیلی و اطلاع رسانی مفید نیوز |
بازىهاى رایانهاى، سلاح تبلیغاتى
دشمن شناسی این جملات مىتواند براى طرفداران بازىهاى رایانهاى لذتبخش باشد، چرا كه این سخنان را مدركى مىیابند دال بر این كهبازى مورد علاقه آنها دیگر پدیدهاى ناشى از روزمرگى شمرده نمىشود، اما این امر، اشتباه وخیمى است. روشنفكران باید از قهركردن با بازىهاى رایانهاى دست بردارند و دیگر آن را وسیلهاى مختص كودكان فرض نكنند. عدم واكنش در مقابل انحرافكنونى، پذیرفتن این امر است كه سرانجام بازى رایانهاى به سلاح بىصداى تبلیغاتى تبدیل شود و در میلیونها نسخه توزیعگردد.
این جملات مىتواند براى طرفداران بازىهاى رایانهاى لذتبخش باشد، چرا كه این سخنان را مدركى مىیابند دال بر این كهبازى مورد علاقه آنها دیگر پدیدهاى ناشى از روزمرگى شمرده نمىشود، اما این امر، اشتباه وخیمى است. روشنفكران باید از قهركردن با بازىهاى رایانهاى دست بردارند و دیگر آن را وسیلهاى مختص كودكان فرض نكنند. عدم واكنش در مقابل انحرافكنونى، پذیرفتن این امر است كه سرانجام بازى رایانهاى به سلاح بىصداى تبلیغاتى تبدیل شود و در میلیونها نسخه توزیعگردد. چكیده: بازىهاى رایانهاى را نباید صرفاً پدیدهاى براى سرگرمى كودكان و نوجوانان دانست. این بازىها اَغلب به ابزار تبلیغاتىمهمى در دست ارتشهاى مهاجم و سركوبگر به ویژه ارتش آمریكا تبدیل شدهاند و در بطن خود، هدف و بیانى سیاسى رادنبال و القاء مىكنند. بازىهاى رایانهاى از این پس، بخشى از چشمانداز فرهنگى به شمار مىروند. براى آن كه به صحت این گفته متقاعد شویم،كافى است به گفتمان رسانهها و طبقه سیاسى گوش فرا دهیم. به هنگام گشایش كلبه رایانهاى در Futuroscope در شهر پوانیهفرانسه در روز 19 آوریل 2003، ژان - پیر رافارن به حمایت از صنعت بازىهاى رایانهاى شتافت و از تأسیس یك مدرسه ملىبراى رسانههاى ارتباط زنده، در آینده نزدیك خبر داد و حتى سخن از«جمهورى رایانهاى» به میان آورد. در اوایل دهه نود، طى جنگ خلیج فارس، بسیارى از روزنامهنگاران، این مناقشه را مشابه یك بازى رایانهاى توصیف كردند:نه یك قطره خون، نه یك عراقى و نه حتى یك آمریكایى دیده نشد كه در وسط صحنه (جنگ) و یا در وضعیتى باشد كه باتصویر یك جنگ پاك و براق - آن گونه كه تصاویر بازسازى شده بر روى شبكههاى تلویزیونى به توصیف پیشروىنیروهاى متحد مىپرداختند - مباینت داشته باشد. این پنداشت درباره جنگِ دوازده سال بعد، این بار در شكلى مختصر، تكرار شد. جرج دبلیو بوش در روز 6 فوریه 2003 بهوضوح این واقعیت را با جمله معروف خود (بازى تمام شد "The Game is over") بیان كرد، و ژاك شیراك آن را با ظرافت خاصىواگویى كرد: "Its not a game, it is not over" (این یك بازى نیست و تمام نشده است). یك ژنرال ارتش آمریكا، با لحنىصادقانهتر، به تاكتیكى نظامى اشاره كرد كه از بازى رایانهاى "PacMan" اقتباس شده بود.(2 لیبراسیون، 28 مارس 2003) این جملات مىتواند براى طرفداران بازىهاى رایانهاى لذتبخش باشد، چرا كه این سخنان را مدركى مىیابند دال بر این كهبازى مورد علاقه آنها دیگر پدیدهاى ناشى از روزمرگى شمرده نمىشود، اما این امر، اشتباه وخیمى است. هدف از این آدرس دادنها، از زبان نظامیان یا نزدیكان آنها، چیزى جز كاستن از زشتىهاى جنگ نیست. در جهان مجازى، هیچ كس زخمى نمىشود و كشتهها نه خانوادهاى دارند و نه دوستى. تقریب میان تقدیر مجازى و واقعیت، هدفى جز واقعیتزدایى از اَعمال محكوم و نامشروع ندارد. زمانى كه به محصولات بصرى - تفریحى كنونى مىنگریم، به وضوح معلوم مىشود كه ابزارى براى تبلیغات هستند، ابزارىسیاسى همانند هر رسانه دیگر. بازى رایانهاى فقط یك تفریح بىخطر نیست، بلكه سخن از رسانهاى براى بیان در میان است. لذا منطقى است كه استفاده از آن در جهتى به دور از اهداف ظاهرى و اولیه باشد، درست همان گونه كه در برخى كشورها ازتلویزیون، رادیو، سینما و مطبوعات نوشتارى چنین استفادهاى شده و مىشود. این نوع استفاده از بازىهاى رایانهاى درجهت اهداف سیاسى، از آن جهت بیشتر مزورانه است كه رمزها و مآخذ آن بر عموم مردم ناشناخته باقى مانده است. همهمىدانند كه یك بازى رایانهاى چیست، اما در انتها تعداد اندكى از والدین قادرند فرزندان خود را در كشف این رسانه همراهىكنند و به همین دلیل، تحت تأثیر قرار دادن آنها باز هم آسانتر است. با گسترش شتابآمیز بازى جنگ، حلول واقعیت به دنیاى مجازى خیلى سریع از طریق نماد هویت ملى، یعنى پرچم، تحققیافت. در اینجا با بازىهایى كه موضوع تاریخى دارند، مانند برخى بازى - جنگهاى تاریخ استعمار 1 (بازى فتح استعمارى "Colonial Conquest") كه در سال 1987 عرضه شد، یك بازى جنگى است كه اساسآنبهبازى"Risk"شباهتدارد و ترسیم نیروهاى نظامى در آنت قریباً مشابه آنچیزى است كه ازنظر تاریخ اتفاقافتادهاست. سخن از بازىهایى در میان است كه از نظر سیاسى ,هدایت شده هستند، و طوفان صحرا (Conflict Desert Storm) نمادآنهاست. بازىكننده در برخى واقعیتهاى جنگى غوطهور مىشود. او اردوگاه خود را انتخاب نمىكند: او تجسم یك سرباز آمریكایى یاانگلیسى است كه مأموریتش آزادسازى عراق از یوغ دیكتاتورى است. تصویرى شدن بازى، ما را در بطن عملیات فرومىبرد، در حالى كه یك موضوع كاملاً روشن است: دشمن یعنى سرباز عراقى. این بازى به هنگام عرضه شدن (13 سپتامبر 2002 در اروپا)، نه تأملى در پى داشت و نه مخالفتى. فروش آن، آزادانه انجاممىشود و فقط به افراد زیر شانزده سال توصیه نمىشود. این بازى، بىآن كه تزلزلى در اندیشههاى پذیرفته شده ایجاد كند،فرد بازىكننده را در موضع دفاع از نظم جهانى قرار مىدهد. عرضه بازى بازگشت به قلعه ولفن اشتاین (Return to Castle Wolfenstein)، با پیچیدگى و ظرافت بیشترى انجام گرفت. بازىكننده، تجسم یك سرباز آمریكایى در جنگ جهانى دوم است. او به درون كاخهاى نازىها نفوذ مىكند و با سربازان اس.اس. رودررو مىشود، در پیچ راهروها مىتوان برخى صلیبهاى شكسته را مشاهده كرد. خیلىها فكر مىكردند كه این بازى مبلّغ ایدئولوژى ناسیونال - سوسیالیستى (نازى) است. اولین مشاجره قلمى در سال1992، به هنگام عرضه Wolfenstein-3Dآغاز شد، در حالى كه به این بازى برچسب یهودى ستیزى و نازى دوستى زده بودند.به هنگام ارائه بازى «بازگشت به قلعه ولفن اشتاین» در نوامبر 2001 نیز همین استدلال پیش كشیده شد. این مباحث بىپایهبود: چه در بازى طوفان صحرا و چه در ازگشت به قلعه، یك دیدگاه جانبدارانه حاكم است. در هر دو بازى، فرد بازیكن در نقش یك سرباز آمریكایى ظاهر مىشود. تفاوت این دو، ریشه در نوع برخورد دارد. در بازىطوفان صحرا، از مرگ، پلشتزدایى شده و فرد بازىكننده نماد خیر است. در بازگشت به قلعه ولفن اشتاین، با انبوهجلوههاى ناهنجار روبهرو مىشویم به قربانیان شكنجه شده برمىخوریم و بازى بسیار واقعگرایانهتر و خونینتر است. ازاین نظر، بازگشت به قلعه ولفن اشتاین، هر چند قدرى بیش از اندازه به این جنبه ناهنجار تكیه دارد، اما كمتر از بازى طوفانصحرا تبلیغاتى است. نسخه آن لاین بازگشت به قلعه ولفن اشتاین حتى مىتواند جنبه تاریخى مهمترى به این بازىببخشد، چرا كه در آن مىتوان واقعیت پیاده كردن نیروها را هم از دید متحدین و هم از دید آلمانىها به عینه مشاهده كرد. واما نقطه عطف این پدیده، یك بازى رایانهاى است كه توسط ارتش آمریكا طراحى شده و به صورت رایگان بر روى شبكهاینترنت قرار گرفته است و نام آن "ارتش آمریكا"(www.americasarmy.com) است. این بازى كه 4 ژوئیه 2002 عرضه شد،بازىكننده را به یك سرباز آمریكایى تبدیل مىكند. ارتش علناً مقاصد خود را در آن به نمایش گذاشته و توضیح داده است كههدف این بازى، جذب بیشترین تعداد از جوانان به سوى مشاغل نظامى است. براى بازى كردن، باید بر روى پایگاه اینترنتىارتش ثبتنام انجام گیرد. بیش از یك میلیون نفر تا كنون ثبت نام كردهاند كه از این تعداد، گویا 600 هزار نفر دورههاىآموزشى را به پایان رساندهاند.1 www.lecourrier.ch/essai.htm?/selection/sel دیدگاه آمریكایى طراحان بازى (متشكل از نظامیان واقعى داراى سلاحهاى شارژ شده) كه براى دومین سال پیاپى در نمایشگاه بازى رایانهاىلسآنجلس (E3) از 13 تا 16 ماه مه 2003 حضور داشتند، تحولات آتى این بازى را اعلام كردند: استقرار وسایط نقلیه جدید،مأموریتهاى جدید و نیز حضور افراد غیرنظامى در بازى. ا فرادى كه در انتظار باز شدن درها بودند، به تماشاى یك برنامه شبیهسازى شده، از جمله هنگ صد و یكم نیروى هوایى، درمقابل دربهاى نمایشگاه پرداختند، كه این نیز شاهدى بر دغدغه آمیختن واقعیت و جهان مجازى بود. ارتش آمریكا ماهرترین برنامهنویسها را جذب كرده، تواناترین موتورهاى بازى را خریدارى نموده و نیروهاى خود را ازطریق این بازى رایانهاى به استخدام درآورده و آموزش داده است. این تهاجم كه از طریق سیاسى هدایت مىشود، با مخالفتچندانى روبهرو نشده است. بزرگترین طراحان و ناشرین به گام برداشتن در همین راستا ادامه مىدهند: از ابتداى عملیاتنظامى در عراق (20 مارس 2003)، شركت سونى با عجله تمام مارك "Shock and Awe" (شوك و بهت) را بر روى محصولاتخود نصب كرد كه هدف احتمالى آن طراحى یك بازى رایانهاى به همین نام است. پس از این خبر، موجى از انتقادها سونى راواداشت تا ایده ماركزنى را كنار بگذارد، اما هیچ چیز مانع از آن نخواهد بود كه این سازنده، به عنوان سلطان بازار بازىهاىرایانهاى، بازىاى را با موضوع جنگ عراق طراحى كند. شركت SCI، طراح بازى "طوفان صحرا"، قبلاً اعلام نموده كه در حال تهیه ادامه این بازى است. بازى "بازگشت به بغداد" (Back to Gagdad) بازى كننده را بار دیگر به مناقشه سال 1991 باز خواهدگرداند، آن هم مثل همیشه با دیدگاهى انحصارى، یعنى دیدگاه آمریكایىها. انقیاد صنعت بازىهاى رایانهاى در برابر ارتش و نظامیان، موضوعى مسلم است، هر چند برخى تولیدات در این عرصه،عامل بىثباتى هستند و لذا خشن و خطرناك براى جوانان ارزیابى مىشوند. بازىهاى "GTA3"و "GTA Vice City"كه ازپروفروشترینها در جهان هستند با انتقادهاى مستقیمى از سوى رسانهها و دولتها روبهرو شدهاند. به عنوان مثال، ایالت واشنگتن قانونى به تصویب رسانده كه طبق آن اگر فروشندهاى، بازىاى رایانهاى به افراد خردسال بفروشد كه در آن مىتوان مأمور پلیس را كتك زد، به پرداخت 500 دلار محكوم خواهد شد. در جلد یك سرباز رفتن امرى پذیرفته است و حتى تشویق مىشود، اما به عهده گرفتن نقش تبهكارى كه براى مافیا كار مىكند، كمتر پذیرفته است. تمام بازىهایى كه اندكى دردسرساز هستند با مانع تراشى روبهرو مىشوند. از جمله بازى "Bunout"، كه در آن بازى كنندههدایت یك خودرو پر سرعت را به دست مىگیرد و باید با سرعت و مهارت تمام در میان ترافیك شهرى حركت كند، اما اینبازى ممكن است رانندگان را تشویق به انجام همین اعمال در زندگى واقعى كند. بازى »وضعیت اضطرارى« متهم شده كهبازى كنندهها را به شورش سوق مىدهد. در مقابل، هیچ انتقادى علیه بازىهاى جنگىِ تبلیغاتى انجام نمىگیرد. بازى رایانهاى، رسانهاى است كه بیش از سى سال قدمت دارد، اما میانگین سن بازىكنندگان حدود بیست سال است. از نظر فنى، مىتوان از این پس در این بازىها به نقل داستانهایى پرداخت كه بسیار پیچیدهتر از رویارویى ابدى میان خیر و شرّهستند. بر هنرمندان [مستقلّ] است كه براى ارائه اطلاعات و احساسات مختلف، اندیشههاى خود را تبلیغ كنند: این رسانه بایدتوسط آنان تحول یابد، همان گونه كه در گذشته براى ادبیات و سینما چنین كردند. اما براى این امر، روشنفكران باید از قهركردن با بازىهاى رایانهاى دست بردارند و دیگر آن را وسیلهاى مختص كودكان فرض نكنند. عدم واكنش در مقابل انحرافكنونى، پذیرفتن این امر است كه سرانجام بازى رایانهاى به سلاح بىصداى تبلیغاتى تبدیل شود و در میلیونها نسخه توزیع گردد. |
http://mofidnews.com/index.php?page=desc.php&id=21&tab=mobareze |