شاید نخستین باری که موضوع بازی و تفریح در اینترنت توجه دانشمندان مردمشناسی را به خود جلبکرد زمانی بود که آوازه پروژه Second Life یا زندگی دوم سینه به سینه میان کاربران اینترنت پخش میشد و بر مشتریان آن افزوده میگشت. پروژهای که در قالب یک بازی به کاربر اجازه میداد از طریق وبسایت «سکندلایف» زندگی دومی برای خود ایجاد کند و به توسعه آن بپردازد. کسب و کار مجازی راه بیاندازد و با پول مجازیاش به صورت مجازی تفریح کند. مثلا به مسافرت برود یا لوازمی برای خانهی مجازیاش خریداری کند. همه این چیزها در محیط یک وبسایت و در قالب یک بازی مهیج پیش میرفت.
به گزارش خبرنگار فناوری اطلاعات «خبرنامه دانشجویان ایران»؛ اما این روزها، اینترنت خود به زندگی دوم کاربران بسیاری در سراسر دنیا تبدیل شده است. زندگیای که روابط اجتماعی و روزمرگی خاص خودش را دارد و به کاربر اجازه میدهد که با انتخابهای خود، زندگی مجازیاش را بسیار هیجان انگیزتر از زندگی واقعی خود بسازد؛ البته با هزینهای به مراتب کمتر.
اگر بخواهیم فهرستی از سرگرمیهای این روزهای کاربران در فضای اینترنت تهیه کنیم شاید بشود همهی اقسام تفریح در اینترنت را در ۶ دستهی کلی جای داد:
انواع سرگرمیها
الف. بازیهای اینترنتی
مرسومترین تفریحی که کاربران در اینترنت به سراغ آن میروند، بازیهای آنلاین است. چه بازیهایی که درون مرورگر اجرا میشوند و در واقع میان جامعهی بسیار بزرگی از کاربران به اشتراک گذاشته شدهاند (مثل تراوین) و چه بازیهایی که در نرمافزار خاص خود اجرا میشوند و برای یافتن مبارز یا همقطار از کاربران آنلاین در اینترنت استفاده میکنند (مثل مجموعه بازیهای فیفا)
بازیهای نوع اول معمولا به شکلی ساخته میشوند که کاربر برای رسیدن به نتیجهی مطلوبتر مجبور باشد در طول روز چندین بار به محیط بازی سر بزند و هر بار زمانی صرف بازی کند. در عوض بازیهای نوع دوم معمولا در یک بازه زمانی بلندتر اجرا میشوند و ممکن است کاربر تا زمان فراغت به سراغ آنها نرود.
ب. سایتهای کشکول
بخشی از وقت کاربران اینترنت در وبسایتهایی میگذرد که مطالب جذاب و جالب توجه در قالبهای مختلف چندرسانهای منتشر میکنند. آنها به صورت روزانه اخبار، عکسها و فیلمهای طنز یا جالب را منتشر میکنند تا هر زمان که کاربر مراجعه کرد، مطلب هیجان انگیز بسیاری در آنجا بیابد. این وبسایتها اغلب محتوای زرد داشته و کاربر را به نحوی مدیریت میکنند که لینک به لینک جلو رفته و زمان بیشتری را صرف دیدن و خواندن مطالب کند. حتی ممکن است در قالب «لینکستان» به مطالب جالب از سایتهای دیگر نیز لینک دهند.
ج. چت و گفتوگو در گروهها و شبکههای اجتماعی
وقتی میگوییم زندگی دوم یعنی اغلب مناسبات زندگی حقیقی کاربران در اینترنت نیز بازسازی شده است. مثل زندگی روزمرهی اغلب ما، بخشی از تفریح و وقتگذرانیهای درون اینترنت صرف بحث و گپ پیرامون موضوعات مختلف در اتاقهای گفتوگو (قدیم) و شبکههای اجتماعی (جدید) میشود. کاربران ممکن است درباره هر چیزی با دوستان حلقهی خود، ساعتها به بحث و تبادل نظر بپردازند و الحق که نمیشود از لطف یک بحث جدی و چالشی همراه با مدارک زنده (لینک) و حضور ناظرین بیطرف (دیگر کاربران) به سادگی گذشت.
د. رادیوها و تلویزیونهای اینترنتی
بر طبق اطلاعاتی که اخیرا توسط یکی از نهادهای فرهنگی منتشر شده، بیش از نیمی از اوقات فراغت خانوادههای ایرانی به تماشای تلویزیون میگذرد. در اینترنت نیز سر زدن به صدها شبکهی صوتی (شامل رادیوها و سایتهای به اشتراکگذاری آهنگ و پادکست) و تصویری (شامل سایتهای به اشتراک گذاری ویدئوهای جذاب و نسخهی اینترنتی تلویزیونهای خبری – رسانهای) بخشی از تفریح کاربران محسوب میشوند. پروژههایی که گاه به صورت رادیوهای آنلاین به پخش موسیقی با قابلیت تغییر تم (سبک آهنگها) و امکان عبور از آهنگهایی که مورد علایق کاربر نیستند ظاهر شده و گاه شامل play list های صوتی یا تصویری از مطالب جذاب میشوند.
ه. پورن
بخشی از زمانهای آزاد کاربران در دنیا به سرزدن به سایتهای با محتوای پورن یا تصاویر سکسی میگذرد. البته در کشور ما به دلیل مسائل اعتقادی و مسدود بودن این سایتها درصد کمتری نسبت به متوسط جهانی از چنین محتواهایی بازدید میکنند. اما همین میزان نیز مساله بسیار قابل توجهی است.
و. بازی سازی
موضوعی که این روزها بسیار مورد توجه قرار گرفته است، تبدیل فعالیتهای عمومی در اینترنت به نوعی از بازی است که هیجان و رقابت موجود در آن باعث تشویق کاربر به فعالیت بیشتر و صرف زمان بیشتر میشود. این سرگرمیهای جذاب و جدید اینترنتی در ظاهر چیزی غیر از بازی هستند اما بهطور نامحسوس کاربر را درگیر خود میکنند. مثلا نرمافزار/سایت اینترنتی foursquare مخصوص به اشتراک گذاری مکانهای جذابی است که کاربر به آنها سر زده است. این نرمافزار عملیات ثبت مکان جدید (check-in) را به یک بازی تبدیل کرده است. کاربر در اثر فعالیت بیشتر امتیاز بیشتر و نشانهای مختلف کسب میکند که در تابلوی افتخاراتش ثبت میشود. یا برنامهی Nike فعالیت ورزشی کاربر را ثبت میکند و برای تهییج و تشویق او به ورزش بیشتر، آمار فعالیتهای او را با دیگر دوستانش به اشتراک میگذارد و ناخواسته رقابت دوستانهای شکل میگیرد که در نهایت به یک بازی تبدیل میشود.
شرکتها و پروژههای مختلفی در دنیای اینترنت به تولید و راه اندازی انواع مختلفی از سرگرمیها مشغول هستند. برخی از آنها در ازای ارائه فضای سرگرمی از کاربر هزینه میگیرند و برخی به صورت رایگان به ارائه خدمات مشغول هستند. به طور خلاصه کسب در آمد، فعالیت ترویجی – فرهنگی و هوشمندسازی سیستمها مهمترین ارزشهای افزوده برای توسعه دهندهگان بازیهای آنلاین هستند. برخی از سیستمها با تحلیل و جمع آوری دادههای حاصل از بازی کردن کاربران به هوشمند سازی خود اقدام میکنند. به عنوان یک مثال ساده، چندی پیش گوگل یک بازی آنلاین عرضه کرد که از دو کاربر میخواست برای توصیف یک عکس برچسبهای مرتبط وارد کنند و بسته به اینکه چقدر برچسبهای ایشان به یکدیگر نزدیک میبود امتیاز کسب میکردند. از این طریق ماشین گوگل میتوانست از هوش بشری برای تحلیل و فهمیدن محتوای تصاویر استفاده کند.
از دیگر سو برخی دیگر از شرکتهای اینترنتی از طریق تبدیل فعالیتهای عمومی به بازی (بازیسازی) به اقدامات ترویجی فرهنگی – اجتماعی مبادرت میورزند. به عنوان مثال یک شرکت تولید بازی با کمک شرکت متروی لندن بازی تولید کرده بود که در آن کاربران بر اساس میزان عبور از ایستگاههای مترو امتیاز کسب میکردند و براساس این امتیاز میتوانستد به مرحلههای بالاتری برسند. از این طریق کاربران برای کسب امتیاز، علاقه مند به استفاده بیشتر و طولانیتر از مترو میشدند.
آموزش از طریق بازی و بهصورت نامحسوس، همیشه یکی از مهمترین و موثرترین روشها بوده است که امروز شیوههای نوینی در فضای مجازی و اینترنت برای آن ابداع و راه اندازی شده است. باید گفت برای نبوغ و نوآوری بشر پایانی نمیتوان در نظر گرفت.