آرشیو نسخه های rss پیوندها تماس با ما درباره ما
مفیدنیوز
اَللّهُمَّ كُنْ لِوَلِيِّكَ الْحُجَّةِ بْنِ الْحَسَنِ صَلَواتُكَ عَلَيْهِ وَعَلى آبائِهِ في هذِهِ السّاعَةِ وَفي كُلِّ ساعَةٍ وَلِيّاً وَحافِظاً وَقائِداً وَناصِراً وَدَليلاً وَعَيْناً حَتّى تُسْكِنَهُ أَرْضَكَ طَوْعاً وَتُمَتِّعَهُ فيها طَويلا                                                                           
صفحه اصلی | سیاسی | اجتماعی | فضای مجازی | اقتصادی | فرهنگ و هنر | معارف اسلامی | حماسه و مقاوت | ورزشی | بین الملل | علم و فناوری | تاریخ جمعه ۱۴ ارديبهشت ۱۴۰۳ rss
نسخه چاپی ارسال
دفتر مقام معظم رهبری
پایگاه اطلاع رسانی حضرت آیت الله نوری همدانی
پایگاه اطلاع رسانی آثار حضرت آیت الله مصباح یزدی
سایت اینترنتی حجه الاسلام والمسلمین جاودان
استاد قاسمیان
حجت الاسلام آقاتهرانی
پاتوق كتاب
شناخت رهبری
عصر شیعه
پایگاه وبلاگ نویسان ارزشی
صدای شیعه
عمارنامه
شبکه خبری قم
بررسی «ابعاد نوین» فضای مجازی  درباره‌ ی فرهنگ مجازی

بررسی «ابعاد نوین» فضای مجازی درباره‌ ی فرهنگ مجازی


سرويس فضاي مجازي مفيدنيوز :: فضای مجازی به عنوان مکانی برای هرج و مرج طلبی امکانی بالقوه فراهم آورده است. عدم امکان بیان هویت واقعی، امکان سوء استفاده از اطلاعات شخصی، سست شدن روابط، امکان دسترسی و انتشار محتوای پورنوگرافی و ... از مواردی هستند که فرهنگ مجازی را در کنار قابلیت­های فراوان آن برای زندگی به فرهنگی آنارشیک تبدیل کرده اند.

تاریخ: ۳۱ خرداد ۱۳۹۱

جهانی نو در این هزاره در حال شکل‌گیری است. این جهان در حدود اواخر دهه‌ی 1960م. و نیمه‌ی دهه‌ی 1970م.، بر اثر تقارن تاریخی 3 فرآیند مستقل پدیدار شد: «انقلاب تکنولوژی اطلاعات؛ بحران‌های اقتصادی سرمایه‌داری و دولت‌سالاری و تجدید ساختار متعاقب آن‌ها»؛ تعامل این فرآیند و واکنش‌هایی که به آن دامن می‌زدند، یک ساختار نوین اجتماعی مسلط، یعنی جامعه‌ی شبکه‌ای؛ یک اقتصاد نوین یعنی اقتصاد اطلاعاتی ـ جهانی؛ و یک فرهنگ نوین یعنی فرهنگ مجازی را به عرصه‌ی وجود آورد. منطق نهفته در این اقتصاد، این جامعه و این فرهنگ، زیربنای کنش و نهادهای اجتماعی در سرتاسر جهانی به هم پیوسته است. در این مقاله به بحث پیرامون ماهیت فرهنگ مجازی خواهم پرداخت.
 
تعریف فرهنگ مجازی
 
تعریف دقیق واژه‌ی فرهنگ مجازی دشوار است و در شرایط گوناگون هر کس تعریفی از آن را ارائه می­دهد. فرهنگ مجازی به طیف گسترده­ای از مقولات فرهنگی مرتبط با فضای مجازی مرتبط است و همراه خود نوعی پیش‌بینی آینده را نیز مطرح می­سازد. دانش‌نامه‌ی «آکسفورد» برای اولین بار واژه‌ی فرهنگ مجازی را در سال 1963م. به کار برد. «هیلتون» درباره‌ی این واژه نوشت: «در عصر فرهنگ مجازی، جوجه­های سرخ شده، خود بر روی ظرف غذای ما خواهند پرید.» تا سال 1995م. بیشتر تصور پیرامون این واژه این بود که اتوماسیون، زندگی آینده‌ی ما را دگرگون خواهد کرد.
 
فرهنگ مجازی ممکن است تنها فرهنگ بین افراد استفاده کننده از اینترنت باشد و یا حتی در دنیای فیزیکی نیز شکل بگیرد. به بیان دیگر فرهنگ مجازی فرهنگ جوامع آنلاین و بر خط است که حاصل استفاده از رایانه است و فرهنگی است که به واسطه‌ی رایانه پیش می­رود. راه ایجاد یک فرهنگ مجازی این است که راه ارتباط الکترونیکی بین ذهن انسان­ها را بدون محدودیت­های فیزیکی و مکانی فراهم کنیم. فرهنگ مجازی یک جنبش وسیع جهانی ناشی از پیشرفت فن­آوری­های دیجیتال و ارتباطات در خلال سال­های 1960 تا 1990م. است.
 
فرهنگ مجازی تا حد زیادی تحت تأثیر سازندگان اولیه به خصوص مهندسان پروژه‌ی اینترنت بود. در حالی که فرهنگ مجازی شکل گرفته در ابتدا یک نوع خرده فرهنگ کوچک بود اما بعدها با توسعه‌ی اینترنت یک فرهنگ مجازی و یک فرهنگ متنوع همراه با ایده­ها و آرمان­های متنوع گردید. فرهنگ مجازی یک فرهنگ شناختی اجتماعی است و نه یک فرهنگ جغرافیایی. در این مقاله سعی شده است، فرهنگ مجازی از جنبه‌های نرم‌افزاری و سخت‌افزاری، مورد بررسی قرار گیرد. جنبه‌ی نرم‌افزاری بعد معنوی فرهنگ مجازی را در بر می­گیرد و جنبه‌ی سخت‌افزاری بعد مادی فرهنگ مجازی را پوشش می‌دهد.
 
مؤلفه­ها و ابعاد معنوی فرهنگ مجازی
 
1. هویت؛
 
یکی از مؤلفه­های مهم فرهنگی بحث هویت است. بحث هویت در فضای مجازی حالت پیچیده­ای به خود می­گیرد. در واقع هویت در فضای مجازی ساخته می­شود. در فرهنگ واقعی ما هویت و اعتبار را از مؤلفه­های گذشته‌ی خود، همراهمان داریم. در واقع این هویت گذشته‌ی ما است که به ما شکل می­دهد. نوع رنگ پوست، نژاد، کشور، مذهب و ... هویت ما را شکل می­دهند که شاید هیچ کدام از آن‌ها را ما انتخاب نکرده باشیم. اما در فضای مجازی این کاربر است که هویت خود را می­سازد، به هر صورت که علاقه داشته باشد.
 
موارد قابل توجه در هویت در فضای مجازی موارد زیر را شامل می­شود:
 
-  ناشناخته بودن در برابر قابل شناسایی بودن؛
 
- مرتبط کردن خود به هویت واقعی و فیزیکی یا ساختن یک هویت جدید.
 
کسانی که معمولاً از هویت واقعی خود در فضای واقعی خرسند هستند همان هویت را در فضای مجازی تکرار می­کنند. در این بین فرد شناساً سعی می­کند تا با استفاده از اینترنت و فضای مجازی حتی هویت خود را بسط دهد و آن را اظهار کند. این کاربر شناساً ممکن است به عنوان مثال از وبلاگ استفاده کرده و به بسط نظریه‌های خود در مورد امور مختلف و بیان دیدگاه­های خود بپردازد. کسی که هویت خود را از راه اینترنت ارتقا می­بخشد به نظرهای کاربران دیگر در مورد خود بسیار اهمیت می­دهد. در مقابل کسانی که سعی در هنجارشکنی و قانون‌شکنی در محیط اینترنت و فضای مجازی دارند با هویتی ناشناس وارد این فضا می­شوند.
 
امروزه به بیان «اسلاوی ژیژک»[1] فضای مجازی با هویت ما بازی می­کند، فضایی که به صورت تصویری هاله‌ای شکل است و نه می­توان گفت واقعی است و نه می­توان گفت واقعیت ندارد. نمی‌دانیم به واقع در فضای مجازی با چه کسی روبه‌رو هستیم و این امر درک محیط را برای ما مشکل می­سازد. فضای مجازی به ما حداقلی از واقعیت را می­دهد و بقیه را باید با تخیل خود، همراه با عناصر فانتزی بسازیم.
 
2. هرج و مرج آنلاین[2]؛
 
 این اصطلاح در فرهنگ مجازی به این امر اشاره دارد که فضای مجازی به عنوان مکانی برای هرج و مرج طلبی و ایجاد جامعه‌ی آنارشیک امکانی بالقوه فراهم آورده است. عدم امکان بیان هویت واقعی، وجود خرده فرهنگ­های هکرها، استفاده‌ی گروهای تروریستی و نژادپرستی برای عضوگیری از راه فضای مجازی و بیان دیدگاه­ها، امکان سوء استفاده از اطلاعات شخصی و فروریختن مرزهای زندگی شخصی، سست شدن روابط و قرار گرفتن روابط در چارچوب آنلاین، امکان دسترسی و انتشار محتواهای مجرمانه مانند دسترسی آسان به محتوای پورنوگرافی و هزاران نمونه‌ی دیگر از مواردی هستند که فرهنگ مجازی را در کنار قابلیت­های فراوان آن برای زندگی به فرهنگی آنارشیک تبدیل کرده­اند.
 
3. زبان، مذهب، سنت‌ها و آداب و رسوم؛
 
بحث در مورد تأثیر فضای مجازی بر سنت‌ها و آداب و رسوم بحث بسیار پیچیده­ و مفصلی است. در این‌جا ما تنها مؤلفه‌ی زبان را به عنوان یک بخش مهم از عناصر فرهنگی مد نظر قرار می­دهیم. گمان می‌رود که بیش از 6000 زبان در جهان وجود داشته باشند. اما از این تعداد نزدیک به 80 درصد آن‌ها در حال نابودی تدریجی هستند.
 
آنچه یک زبان را زنده نگه می‌دارد نه فقط تعداد سخنگویان به آن زبان بلکه به خصوص میزان اسناد موجود به آن زبان و میزان استفاده‌ای است که سخنگویانش از آن برای ایجاد متون نوشتاری انجام می‌دهند. به عبارت دیگر بسیار مهم است که برای آن که زبانی زنده بماند و رشد کند، از آن زبان به مثابه ظرفی برای اندیشه استفاده شود.
 
نگاهی به زبان­های مورد استفاده در اینترنت نشان‌دهنده‌ی آن است که زبان انگلیسی با آن که زبان مادری تعداد کمی از افراد در سطح جهان است اما در فضای مجازی به عنوان زبان اصلی مورد استفاده تلقی می­گردد. این امر زنگ خطر را برای مرگ سایر زبان­ها به عنوان اصلی­ترین مؤلفه‌ی فرهنگی و هویتی به صدا در می­آورد.

 مؤلفه­ها و ابعاد مادی فرهنگ مجازی
 
1. بلاگ؛
 
بلاگ یا وبلاگ در حقیقت یک نوع ژورنال شخصی است که به صورت زمان‌بندی شده توسط کاربر اینترنت برای بیان دیدگاه­های خود در سطح اینترنت انتشار می­یابد. وبلاگ معمولاً توسط یک فرد یا گروهی کوچک در مورد موضوعات مشخص انتشار می­یابد. ظهور وبلاگ به 1990م. می­رسد که امکان انتشار مطالب در اینترنت برای کاربران غیرفنی و روزنامه­نگاران صورت پذیرفت. البته این امکان در گذشته نیز از راه بولتن­ها در اینترنت امکان پذیر بود اما نام وبلاگ را بر روی خود نداشتند و همچنین به نرم‌افزار برای راه‌اندازی نیاز داشتند. اولین وبلاگ توسط «جورن بارگر»[3] در 1997م. ابداع شد.
 
وبلاگ‌ها امکان بیان نظرها به صورت تعاملی را به وجود می­آورند که از این نظر از سایت­های آن زمان جلوتر بودند. افزون بر انتشار مطالب نوعی ارتباط الکترونیکی نیز بین استفاده کنندگان از وبلاگ و خوانندگانشان به وجود می­آید. وبلاگ ترکیبی از متن، لینک و تصویر است. تا سال 2011م. نزدیک به 156 میلیون وبلاگ در جهان وجود دارد.
 
تأثیرات سیاسی وبلاگ در سال­های 2002م. بسیار افزایش یافت و روزنامه‌نگاران و سیاست‌مداران از آن برای بیان نظرها و انتقال دیدگاه­ها به طور وسیعی استفاده بردند. بسیاری در جهان وبلاگ را جایگزینی برای رسانه‌ی روزنامه در جهان می­شمارند. انتقادهایی که امروزه به وبلاگ وارد می­شود از جهت مطالب کذب و بدون استناد آن‌ها و همچنین نامشخص بودن وبلاگر در مواردی مورد توجه مراجع قانون‌گذار قرار گرفته است.
 
2. شبکه­های اجتماعی؛
 
یک نوع خدمات اینترنتی هستند برای تسهیل ارتباطات میان افراد در زمینه­هایی مانند اشتراک­گذاری علایق، فعالیت­ها، سوابق زندگی است. برخی از شبکه­های اجتماعی در سطح جهانی معروف هستند و پرکاربردند و برخی نیز در سطح منطقه­ای و یا حتی سطح یک کشور خاص. در آمریکا در حدود 47 درصد از بزرگسالان از شبکه­های اجتماعی استفاده می­کنند. اولین شبکه‌ی اجتماعی در اینترنت با امکانات محدود شبکه‌ی (Theglobe.com) بود که در سال 1995م. به‌وجود آمد. در سال 2011م. یک پژوهش نشان داد که 50 درصد از کارمندان بریتانیایی در سر کار خود از شبکه­های اجتماعی استفاده می­کنند در حالی که این امر ممنوع بوده است.
 
یکی دیگر از کاربردهای شبکه­های اجتماعی ایجاد شبکه­های علمی با استفاده از این قابلیت در سطح جهان بوده است. نقدی که به شبکه­های اجتماعی وارد است این است که رابطه­ها را به فضای مجازی محدود می­کند. اکنون در آمریکا از هر دو رابطه یکی از آن‌ها در فضای مجازی در جریان است. همچنین نگرانی­هایی در مورد سوء استفاده از اطلاعات افراد در این شبکه­ها وجود دارد. میزان سوء استفاده­ها در فضاهای مجازی هر روز بیشتر می­گردد که در آن افراد با هویت­های ساختگی به فریب دیگران می­پردازند.
 
این نیاز به ارتباطات فردی که سایت­های اجتماعی ایجاد کرده­اند در نتیجه از بین رفتن این ارتباطات در رسانه­های توده­ای است. در رسانه­های توده­ای، مخاطبان، بالقوه هیچ ارتباطی با هم ندارند و رسانه­های امروزین این خلأ را برای مخاطبان پر کرده‌اند. از طرفی برخی خود این سایت­ها را عاملی برای کاهش ارتباطات می­دانند. امروزه در کشورهای اروپایی و آمریکایی هر چه که فرد در صفحه‌ی سایت­های اجتماعی خود انتشار دهد به عنوان مدرکی در مواقع لزوم در دادگاه­ها مورد استفاده قرار می­گیرد که این امر تعریف حریم خصوصی افراد را تحت تأثیر قرار می­دهد.
 
3. بازی­های آنلاین؛
 
یکی دیگر از جنبه­های مشترک پر طرفدار فضای مجازی و مؤلفه­های فرهنگ مجازی، بازی­های بر خط یا آنلاین هستند. این بازی­ها با استفاده از اینترنت این قابلیت را به چندین کاربر می­دهند تا به صورت هم‌زمان در فضای مجازی به بازی با هم بپردازند. این بازی­ها، از بازی­های ساده‌ی نوشتاری تا بازی­هایی با گرافیک بالا را شامل می­شوند. مانند سایر امکانات فضای مجازی نیز این امکان اولین بار در دهه‌ی 90 میلادی پا به عرصه‌ی وجود گذاشتند. نام بردن از اولین بازی­ها کار سختی است اما اکثر بازی­ها همراه با تولید نرم‌افزار جاوا[4] و فلش پلیر[5] پا به عرصه گذاشتند. از انتقادهایی که به بازی­های آنلاین می­گردد این است که درجه‌ی ابتلای اعتیاد افراد به این بازی­ها بسیار بالا است و به نحوی است که زندگی فرد را مختل می­کنند.
 
 
4. چت؛
 
نوعی ارتباط بر پایه‌ی اینترنت است مبتنی بر پیام متنی سریع بین فرستنده و گیرنده در سطح جهان. این امکان قابلیت چت ویدئویی و صوتی و حتی چت هم‌زمان چندین نفر در آن واحد را دارد. تاریخچه‌ی اولین ارتباط به صورت چت به سال 1974م. بر می­گردد. این امکان در سال 1980م. بسیار همگانی گشت. چت نقش مهمی در ایجاد کردن گروه‌های خرد فرهنگ در جامعه دارد. هرچند امروزه امکان چت به طور مستقل کمتر وجود دارد و این امکان در کنار سایر امکانات فضای مجازی به عنوان یک انتخاب مطرح است. به عنوان مثال در سایت­های اجتماعی و بازی نیز امکان برقراری چت بین کاربران وجود دارد. انتقادهایی که به چت می­شود در مورد زبان مورد استفاده از چت است که بیشتر انگلیسی است و یا ترکیبی از ظاهر انگلیسی با یک زبان دیگر. نوشتن می­تواند بیان انسان را نیز تحت تأثیر قرار دهد.
 
امروزه کودکان زیادی را در جامعه می­بینیم که سرعت تایپ کردن به مراتب بالاتری نسبت به سرعت صحبت کردن دارند که این امر به دلیل فزونی استفاده از چت­ها در تمامی بخش­های متنوع زندگی است. نگرانی در مورد ایجاد یک دستور زبان جدید نیز وجود دارد. تحقیقات نشان می­دهد در آمریکا اکثر کودکان نمی­دانند مخفف­های کلماتی که در اینترنت مورد استفاده قرار می­گیرند چه معنایی دارند. موج افزایش استفاده از کلمات مختصر شده‌ی انگلیسی در چت روم­ها در حال افزایش است. نگرانی­ها همچنین از اطلاعات درون محیط مجازی نیز وجود دارد که هیچ کنترلی بر آن‌ها مانند رسانه­های چاپی نیست، از نظر غلط املایی و ... و نوعی زبان جدید در چت­ها در حال ایجاد شدن است. این امر به خصوص در مورد کاربران جوان اینترنت بیشتر صدق می­کند که خود را زیادتر از افراد دیگر با رسانه­های جدید تطبیق می­دهند.
 
5. یوزنت­ها[6]؛
 
به عنوان انجمن­های اینترنتی شناخته می­شوند که از 1980م. به این سو مورد استفاده قرار می­گیرند. افراد عضو از راه سرورهای مختلف از اخبار و اطلاعات به صورت نیوزفید[7] مطلع می­گردند. این سیستم یک سیستم قدیمی ارتباطی بین رایانه­هاست که امروزه کمتر مورد استفاده قرار می­گیرد. امروزه این سیستم نقش خود را در سرویس­های پست الکترونیک[8]، وبلاگ­ها و ... بازی می­کند. این سیستم نقش مهمی در فرهنگ مجازی داشت زیرا به نحوه‌ی مؤثری امکان ارتباط بین رایانه­ها را فراهم ساخت. نقدی که بر این امکان در فضای مجازی می­توان ارائه داد مانند موارد قبلی عدم امکان جلوگیری از محتوای مجرمانه­ای است که توسط این انجمن­ها ممکن است در فضای اینترنت منتشر شوند و همچنین امکان تشخیص اینکه فردی با هویت واقعی در این انجمن­ها عضو است، بسیار مشکل است.
 

 
6. بولتن بورد سیستم[9]؛
 
یک سیستم رایانه‌ای راه­اندازی نرم‌افزار است که به کاربران این امکان را می­دهد که توسط یک برنامه به یک ترمینال متصل گردند. در واقع نوعی برنامه‌ی بارگذاری[10] و بارگیری[11] در محیط مجازی است. این سیستم به کاربران این امکان را می­دهد تا محتوای مورد درخواست خود را از اینترنت به راحتی دریافت کنند و یا در آن قرار دهند. این قابلیت امکان ایجاد بازی­های چند کاربری را در ترمینالی واحد می­دهد که باعث پیشرفت روزافزون بازی­های آنلاین در محیط اینترنت گردید. این قابلیت در 1973م. در کالیفرنیا مورد استفاده قرار گرفت.
 
امروزه نسخه‌های بسیار جدید این قابلیت با توجه به افزایش پهنای باند اینترنت روانه‌ی دنیای مجازی شده­اند که از آن‌ها می‌توان به «بیت تورنت»[12]  و «نپ استر»[13]اشاره کرد. امروزه تخمین زده می‌شود نزدیک به 70 درصد از کاربران اینترنت به اشتراگ­گذاری فایل در اینترنت می­پردازند[7].
 
این قابلیت بحث­های حقوقی زیادی را در مورد استفاده از حق کپی‌رایت در اینترنت برانگیخته است زیرا با استفاده از آن هر شخصی قابلیت آن را داشت که محتوای خاصی را در اینترنت انتشار دهد. به خصوص امروزه که امکان این کار بسیار سریع‌تر و راحت­تر گردیده است. مخالفان بر عدم نظارت بر محتوای انتشار داده شده و همچنین عدم رعایت حقوق مؤلف تأکید دارند. از طرفی امکان به اشتراک­گذاری فایل­های جاسوسی و ویروس توسط این قابلیت در اینترنت بسیار بالا است.
 
7. تجارت الکترونیک؛
 
این امکان به استفاده از اینترنت برای اهداف اقتصادی و مالی، کالا و خدمات اشاره دارد. این امر به امکان انتقال الکترونیکی وجه، بازاریابی اینترنتی و پردازش داده­ها و تراکنش­های مالی بانکی توسط اینترنت اشاره دارد. مراکز خرید مجازی، به‌دست آوردن اطلاعات مشتریان بالقوه از راه اینترنت و خرید و فروش اینترنتی از قابلیت­هایی هستند که اینترنت برای تجارت فراهم کرده است. قدمت این سیستم هم به دهه‌ی 70 میلادی می­رسد که اولین تبادل الکترونیکی داده­های مالی بین ایالات متحده و بریتانیا صورت پذیرفت. در حال حاضر قانون مالی جامعی در اینترنت وجود ندارد و هر کشور با توجه به قوانین خود با آن برخورد می­کند که این امر کار را برای معاملات بین‌المللی سخت کرده است اما با این حال هر سال، 11 درصد به حجم تجارت اینترنتی افزوده می­شود. از دیگر سو قوانین خاصی برای تبلیغات اینترنتی وجود ندارد و احتمال کلاهبرداری در اینترنت بسیار بالاتر از تجارت در دنیای واقعی است.
 
8. نمادهای مجازی[14].
 
در سطح اینترنت مجموعه‌ای از نمادها وجود دارند که گاهی در حقیقت به جای بیان کلمات به کار می­روند مانند اسمایل­ها[15] در یاهو مسنجر و یا آواتارها که در سایت­ها مورد استفاده قرار می­گیرند و یا علامت­های اختصاری و ... . کلاً در اینترنت صدا­ها، تصاویر و محیط دو بعدی و سه بعدی نوعی واقعیت مجازی را در ذهن افراد شکل می­دهند که این امر در قالب نمادهای مجازی صورت می­گیرد که حکم نشانگاه مشترک را در بین کاربران بازی می­کنند و نقش مهمی در شکل‌گیری فرهنگ مجازی دارند. این نمادها نقش مهمی در شکل‌گیری جهان مجازی دارند. این نمادها سعی می­کنند تا به کاربر القا سازند که در یک جهان دیگر در حال زندگی است و با توجه به توسعه‌ی روزافزون قابلیت­های گرافیکی این امر بیشتر به چشم می­خورد که شاهد آن باشیم که نمادها هر چه بیشتر به واقعیت‌سازی روی بیاورند.
 
خاتمه
 
در خاتمه باید گفت، تحقیقات نشان می­دهند که امروزه فرهنگ سایبر یک فرهنگ واحد نیست و فرهنگ­های گوناگون از آن به نحوی برای بازنمایی خود استفاده می­کنند و امکانی را برای تکثیر فرهنگی به وجود آورده است. جامعه‌ی ما نیز باید در این بین جای خود را پیدا کند. در واقع این فضای مجازی نیست که مانند رسانه­های سنتی به مخاطب شکل می­دهد بلکه مخاطبان هستند که به دنیای مجازی شکل می­دهند.
 
هنجارهای سنتی، قوانین و ... که جلوی بروز فرهنگ­ها را گرفته­اند در فضای مجازی رنگ می­بازند. این فضای تعاملی به غیر از امکاناتی که در اختیار ما قرار می­دهد آسیب­هایی جدّی را هم برای ما به همراه دارد. لزوم توجه به بحث­هایی مانند زبان فارسی در فرهنگ مجازی، هویت ایرانی- اسلامی در فضای مجازی و کنترل آسیب­های ناشی از هرج و مرج آنلاین، ضروری به نظر می­رسد.
 
 پی‌نوشت‌ها:

[1] .Slavic zizek
[2] .online anarchy
[3] .Jorn Barger
[4] .java
[5] .flash player
[6] .Usenet
[7] .newsfeed
[8] .email
[9] .Bulletin Board System
[10].upload
[11].download
[12]. Bit torrent
[13].Napster
[14] .virtual symbols
[15].smile
 
منابع:
 
-cyberculture, n". OED online. Oxford University Press. December2001
-http://s-zizek.blogspot.com
-http://anthropology.ir/node/609  
 
منبع: برهان - سعید واحدی‌فرد



نام(اختیاری):
ایمیل(اختیاری):
عدد مقابل را در کادر وارد کنید:
متن:

کانال تلگرام مفیدنیوز
کلیه حقوق محفوظ است. نقل مطالب با ذکر منبع بلامانع ميباشد.